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新箍统计101


在FB这里&G我们使用了很多新的“金钱球” NBA统计数据。原因很简单,我认为他们在解释我们在球场上看到的东西比传统的统计数据做得更好。但是,如果这对您来说是新的,这里有一些入门。

让我们从最基本的问题开始:什么能赢得篮球比赛?显然,比对手得分更高-自从詹姆斯·奈史密斯钉满桃花篮的那一天开始就是这样。但是,根据篮球的基本规则,您和对手每场比赛的控球次数相同,所以真正的关键是在控球方面比对手更有效率。

比较进攻和防守的最佳方法是在一个公平的竞争环境中,即以每回合得分计。为了使该数字更容易理解,我们谈论每100个回合得分/赋予的积分(略高于平均NBA比赛)。我们称其为进攻/防守得分。例如,如果湖人每100个回合平均得分105.4,这是他们的进攻得分。如果他们每100丢球给对手102.9点的积分,那么他们的实力将略高于.500的球队。

与每场比赛得分相比,每回合得分是球队的晴雨表,因为后者会受到比赛节奏的影响(速度可以单独测量)。

下一个合乎逻辑的问题是,哪些因素导致对得分的得分?而且,其必然的问题是,如何阻止对手得分?

迪恩·奥利弗(Dean Oliver)在他的开创性著作《纸上篮球》中说,实际上只有四种方法可以在球队层面上制造进攻:准确投篮,不将球翻身,抢到进攻篮板和罚球。这些事情通常被称为“四个因素”。这些事情并不相等-射击效率是重要的一倍,并且限制失误和进攻篮板。到达罚球线是最不重要的。

您在这四个区域的防守状况如何,可以很好地说明球队的防守。

有人会问这些统计数据是否有效。我显然会回答是。就像由于试验次数而使棒球统计数据有效一样(例如,一个初级大联盟球员每个赛季在蝙蝠身上获得500多个球),篮球统计数据也是有效的。一个赛季有82场比赛,这意味着大多数球队每个赛季拥有7400多个进攻性控球权。像科比·布莱恩特这样的球星可能每个赛季要出手1100次以上,但即使是角色球员也要上百次(381)。该卷用于进行有效分析。

我们在这里使用的一个数据是约翰·霍林格(John Hollinger)的 每或玩家效率等级。它不是统计数据的全部/全部,但这是一个不错的快照。我将让Hollinger(从他的网站)解释PER:

我将其称为球员效率等级(PER)的公式,通过分配一个点来增加好(射门,抢断,助攻,篮板,盖帽,罚球),并减去差(错失球,失​​误,犯规)每个项目的价值(我以相当曲折的方式得出点值,这是我为书节省的部分之一)。然后,将每位玩家的评分调整为每分钟一次(例如,您可以频繁地在“他应该先于某某而开始”的辩论中将替补与先发球员进行比较),并针对团队的步伐。最后,一个数字总结了该赛季球员的成绩(无论如何统计)。我将其设置为每个赛季的联盟平均值为15.00,这可以为您提供一些方便的参考指南:

一年的年龄:35.0
MVP失控候选人:30.0
最佳MVP候选人:27.5
MVP弱者:25.0
善意全明星:22.5
全明星边线:20.0
固态第二选项:18.0
第三香蕉:16.5
不错的玩家:15.0
轮换中:13.0
cro缩分钟:11.0
绝对租金:9.0
在前往亚基马的下一架飞机上:5.0

在网站82games.com上,他们制作了一个 oPER或对手球员效率等级。这与PER相同,但是只要有玩家在防守,它就会为您提供有关球员防守表现的信息。当应用于一个球员时,这是一个有缺陷的系统,因为区域覆盖,关闭以及NBA防守的其余方式。但是,oPER应用于职位时效果很好。例如,如果湖人对对手得分后卫的oPER值达到10.9,远低于联盟平均水平15,那么他们就可以很好地保护该位置。但是,它们在三个点都被烧毁了,例如,oPER为18.9,那么我们就遇到了问题。

这些部分附近还有其他统计数据。

eFG%或有效的实地目标百分比。 基本/传统投篮命中率的问题,尤其是在谈到后卫时,尤其是在计算三分球和两分球时一样,这与将触地得分和射门得分都计算在内的足球统计数据相同。显然,这些东西的价值不相等,篮球中的两分球和三分球都不是-三分球在计分板上的价值高出50%。因此,eFG%为玩家提供更难的投篮奖励(50%)(等式可以看作eFG%=(2PM + 1.5 * 3PM)/ FGA或eFG%=(FGM + 3 PM/2)/ FGA) 。

+/-数字。 衡量一个球员对特定球队的价值的最佳指标之一是观察球队在场上与球员的比赛方式与场外球员的表现之间的差异。场上+/-号表示球队每48分钟在场的净得分,场外号码是球队每48分钟在场的净得分。

那里有更多关于篮球统计数据的信息。您可以在网上查看82games,basketball-refernece.com或Knickerblogger之类的地方。


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